sábado, 2 de abril de 2016

GAMIFY OR DIE

Otras de las tareas del bloque 2, era entre todos los compañeros del grupo H, plantear soluciones para crear a través de la gamificación un documento que recoja todo el trabajo realizado por el alumnado en un proyecto Flipped Classroom. 
Para ello, unos compañeros han aportado ideas iniciales en el foro, creado para ello, y otros como yo, hemos compartido las ideas y/o incluido nuevas en el debate.
Algunas de esas ideas han sido:
  • Carné por puntos: dar los puntos a partir de una rúbrica sobre las tareas de casa a modo de contrato de aprendizaje.
  • Blogger: hacer entradas de lo que se está trabajando como un diario de grupo.
  • Podcast: por grupos cooperativos. Pensarlos previamente en casa y luego ponerlos en común en clase. Los puntos los recibe el grupo aunque luego se pase a la suya personal.
  • Ortografía cantada: hacer un juego de preguntas como hice en la lectura en clase: al escuchar la canción decir a qué regla ortográfica corresponde o al revés.
  • Juegos en la red: yo propongo utilizar el Jclic. Es muy interesante para crear actividades-juego que resuman lo trabajado durante el proyecto flipped. Además, las pueden hacer los propios alumnos y luego compartirlas con el resto de compañeros del colegio y de la red con la zona clic.
  • Insignias con el diseñador OpenBadged: imprimirlas en papel pegatina para ponérselas.
  • Juego de preguntas y premios para cualquier vídeo visto en casa: 
  1. Cada alumn@ debe escribir tres preguntas para participar en el juego de preguntas. Si escriben las tres, les corresponde una insignia.
  2. En clase, poner en común las preguntas para no repetirse.
  3. Durante el juego, cada miembro del grupo recibe una insignia más por conseguir entre todos el 75% de respuestas correctas.
  4. Si responden si todas correctamente 2 insignias para cada uno.
  5. Cada tres insignias las pueden canjear por un ticket que incluye por ejemplo: poner la canción que más le gusta, usar el juego de mesa que más le guste, Estos premios los decidimos entre todos inicialmente.
  6. En una o dos sesiones pueden conseguir su premio.
  7. Todos tienen posibilidades de éxito.
REFLEXIONES: 
  • Las ideas de mis compañeros me han servido de incentivo para pensar en lo que hago en clase y puede servir.
  • He aprendido nuevas aplicaciones y herramientas TIC interesantes como el Classdojo, kahoot, homwork.
  • Trabajar en grupo es muy valioso gracias a las aportaciones de todos.
  • Me he enterado mejor en qué consistía la tarea y de lo que era la Gamificación. 
Gamificación de la educación para ofrecer al alumnado experiencias significativas de aprendizaje.:

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